Entretien avec Elementallis : le développeur Ivan Ruiz Lozano détaille les plans pour Kickstarter Hit

Élémentallis , le prochain « 2D Zelda -like' d'Ivan Ruiz Lozano, est encore un autre exemple de Kickstarter qui réalise les rêves de développement de jeux indépendants du jour au lendemain. La campagne a atteint son objectif de financement en seulement 24 heures et, dans l'ensemble, a satisfait six fois ses besoins de financement. Mais Lozano n'a pas laissé le Kickstarter' le succès obscurcit son jugement. Il réalise l'objectif de son équipe de capturer la magie de la 2D classique Zelda titres est suffisamment ambitieux sans succomber à une dérive de la portée ou à des objectifs extravagants.

Game Rant s'est entretenu avec Lozano de la réponse étonnamment forte des bailleurs de fonds du titre, des techniques de conception de casse-tête, de la nature de la nostalgie dans la conception de jeux, etc. L'interview a été modifiée pour plus de clarté et de concision.

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Q : LA légende de Zelda la série a évidemment une énorme influence sur Élémentallis . Peux-tu te présenter et partager ton coup de coeur Zelda Jeu?

R : Je suis Ivan Ruiz Lozano, développeur de Élémentallis . Je fais la conception, le code et toutes les tâches commerciales, de gestion et de marketing.

Je suis un grand fan de Zelda série et même si j'aime Wind Waker et Souffle de la nature , je dirais que mes préférées sont celles en 2D. Un lien vers le Pas t et L'éveil de Link (le remake était super !) sont géniaux, mais je pense que je choisirais Un lien entre les mondes- ce n'est pas techniquement 2D, mais c'est basé sur la perspective descendante. Je pense que c'est la 'meilleure sensation' de Zelda 2D : des mouvements et des combats fluides, une excellente bande son et beaucoup de liberté.

Q : Pouvez-vous nous donner un bref aperçu de Élémentallis ?

UN: Élémentallis s'explique très facilement : c'est un Zelda-like 2D où vous utilisez les éléments (feu, eau, vent…) pour résoudre des énigmes et se battre.

Mais c'est bien plus que cela : une histoire profonde explorant le thème de la culpabilité, une esthétique et une musique qui mélangent des techniques rétro et modernes, des éléments systémiques et un voyage nostalgique en GB et L'ère SNES .

Q : Vous avez atteint votre objectif de financement Kickstarter en 24 heures. Êtes-vous surpris par la réponse à la campagne ?

A: J'ai toujours été très prudent quant à mes attentes. Je pensais que la campagne aurait été financée, probablement avec un peu plus que nous avons demandé (basé sur la communauté que nous avions avant de commencer la campagne), mais j'étais également inquiet au cas où nous n'y arriverions pas, ce qui était certainement une possibilité. Ce à quoi nous ne nous attendions pas, c'est d'être financé en seulement 24 heures ! De plus, nous avons obtenu six fois ce que nous avions demandé !

C'était très excitant et nous avons été très surpris. Je ne peux pas exprimer à quel point nous sommes reconnaissants à tous ceux qui nous ont aidés et ont cru en nous et en Élémentallis .

Q : Compte tenu de la réponse des bailleurs de fonds par rapport au faible prix initial demandé, comment le succès du Kickstarter affectera-t-il le développement global de Élémentallis ?

R : C'est un peu délicat, car nous sommes une très petite équipe et nous ne pouvons pas trop dépasser la portée, nous ne voulons pas retarder la sortie . Quelques choses ont été possibles grâce au succès de Kickstarter : plus d'attention sur l'histoire et des langues supplémentaires.

Nous avons pu intégrer un écrivain à l'équipe (Diego Freire – L'été à Mara ). Un écrivain dévoué m'aide non seulement à me concentrer sur mes autres tâches, mais garantit que l'histoire et le récit seront bien meilleurs et détaillés que prévu à l'origine.

De plus, avoir ce nombre de contributeurs nous permet d'avoir beaucoup de retours. Nous avons déjà eu beaucoup de retours pour la démo, et nous avons pu nous améliorer grâce à cela. Avoir la possibilité de faire les tests bêta avec eux nous aidera également à trouver des bogues et à mieux équilibrer les choses.

Les bailleurs de fonds ont fait Élémentallis possible. Non seulement que, Élémentallis sera un meilleur jeu grâce à eux.

Q : Pouvez-vous décrire quelques-uns des différents éléments du système de magie et quels sont leurs pouvoirs ?

R : Notre objectif principal est d'avoir chaque élément avec des utilisations à l'intérieur et à l'extérieur du combat. Ils vous aident également à traverser et à résoudre des énigmes. Nous voulons que chacun soit aussi polyvalent que possible, permettant au joueur de l'utiliser dans différentes situations.

Par exemple, l'eau crée une bulle autour de vous. Avec cette bulle, vous pouvez traverser des surfaces d'eau comme des rivières et des lacs. Cette bulle protège également des attaques ennemies. Lorsque la bulle éclate, elle mouille les ennemis (les ralentit) et éteint les incendies.

Les éléments se combinent également. Dans l'exemple ci-dessus, les ennemis mouillés sont plus sensibles aux attaques de foudre. Vous pouvez également briser les ennemis en utilisant la terre s'ils ont été gelés, par exemple.

Q : Parlez-nous un peu du système de combat dans Élémentallis . Quelles caractéristiques le distinguent des autres titres qui utilisent le combat de pixels descendant ?

R : Le combat repose sur les bases de l'épée et du bouclier. Comparé à la Game Boy Zelda , je dirais que c'est plus fluide et que les ennemis ont une IA plus complexe, vous devez prendre un peu plus en considération votre position, et c'est moins concentré sur le simple fait d'écraser le bouton de l'épée. De plus, pouvoir changer des éléments à la volée et les combiner permet de combat plus profond .

Q : Les énigmes et la conception des donjons peuvent être encore plus difficiles à équilibrer que les batailles. Comment savez-vous que vous avez atteint le juste milieu entre complexité/défi et découverte/amusement ?

R : Avec beaucoup d'itérations. Il est difficile d'équilibrer les énigmes car lorsque vous les concevez, vous savez déjà comment les résoudre. Nous essayons d'abord d'enseigner les fondamentaux de la manière la plus organique possible au joueur afin qu'il puisse avoir tous les outils pour les résoudre.

Il est très utile de regarder les joueurs les résoudre et de noter où ils ont du mal ou où ils trouvent cela trop facile. Quelque chose qui a aidé a été de faire les énigmes moi-même et de laisser le reste de l'équipe y jouer sans que j'explique les énigmes.

Q : Quelle est la taille du surmonde dans Élémentallis , et quels défis les régions uniques présentent-elles aux joueurs ?

R : Le surmonde est toujours en cours de développement, nous ne savons donc pas exactement quelle serait sa taille. Nous planifions les huit biomes et dans chacun d'eux il y a un temple, une ville, des secrets à découvrir, des lieux optionnels. Je dirais que ce sera assez grand, mais nous préférons l'approche 'petite et dense' par opposition à 'grande et vide'.

Chaque région aura ses propres enjeux environnementaux . Dans le volcan, vous devrez traverser des rivières de lave, les montagnes auront du vent, le désert aura de la poussière. Chaque biome se sent très différent à traverser et a sa propre identité.

Q : Sans donner de spoilers, les joueurs recevront-ils des équipements ou des outils en dehors de leurs pouvoirs élémentaires ?

R : Pour le moment, notre intention est que les éléments remplissent le rôle des outils dans ce genre. Au-delà, le joueur aura une épée, un bouclier, une armure et des consommables.

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Q : Parlez-nous un peu plus de la tradition et du monde de Élémentallis . L'histoire est-elle une partie importante du jeu ?

R : Ça l'est. Nous avions prévu d'avoir une histoire plus profonde que celle que nous avions l'habitude d'avoir dans ce genre et maintenant nous avons les moyens de le faire.

L'histoire tournera autour de la culpabilité. Vous avez participé à un événement aux conséquences catastrophiques qui met le monde en danger. Dans Elregir, chaque zone est soutenue par l'un des huit éléments et vous l'avez brisé, condamnant le monde. Il y a des nuances à faire la « bonne chose » à cause de l'altruisme ou de la culpabilité, et nous allons explorer ce thème.

Q : Que pouvez-vous nous dire d'autre sur le personnage principal ?

A : Je préférerais garder l'histoire un peu secrète pour l'instant, mais je peux vous dire qu'elle le sera un protagoniste silencieux , et je pense que les joueurs auront du mal à faire preuve d'empathie et à s'identifier à eux.

Q : Sur Kickstarter, vous citez 'les jeux avec lesquels nous avons grandi' comme une influence majeure sur l'apparence et le son de Élémentallis . Comment puisez-vous dans cette nostalgie affectueuse tout en gardant les choses fraîches et uniques?

UN: La nostalgie est très délicate . Lorsque vous jouez à des jeux dont vous avez beaucoup de nostalgie, la plupart du temps, ils ne se sentent pas aussi bien que vous le pensiez lorsque vous les rejouez. Chaque jeu se joue, a l'air et sonne mieux dans notre tête.

À mon avis, essayer d'évoquer la nostalgie n'est pas seulement de ramener des choses que nous avons aimées, nous devons les adapter, afin qu'elles puissent se rapprocher de ce que nous avons en tête. Dans notre cas, nous avons réglé le combat pour qu'il soit similaire mais plus fluide. Nous avons ajouté des techniques modernes telles que le post-traitement, les particules et les shaders pour le rendre plus moderne. Nous avons fait la même chose avec la musique. Nous aimons les chiptunes et les sons 8 bits, mais le mélanger avec de la musique orchestrée améliore l'expérience, à mon avis, et donne de la personnalité.

Q : Pensez-vous qu'il y a des éléments de conception de jeu qui ont été perdus ou négligés dans les titres modernes, par rapport aux jeux avec lesquels nous avons grandi ?

UN: La tendance à trop guider le joueur , peut-être. Je ne pense pas que ce soit une mauvaise chose en soi, mais parfois c'est trop. Si nous donnons une clé au joueur et que nous avons une porte fermée avec un trou de serrure, nous n'expliquerons pas au joueur que la clé doit être utilisée là-bas. Nous utilisons le design autant que possible pour éviter cette redondance.

Par rapport à cela, je pense que parfois ce qui souffre dans les jeux modernes, c'est le rythme. Les jeux rétro étaient beaucoup plus immédiats à l'action. Traverser l'espace était plus rapide. Je crois que c'est pourquoi j'aime plus les jeux 2D.

Q : Parlez-nous un peu plus de votre équipe. Comment collaborez-vous et à quels autres jeux jouez-vous pour vous inspirer et vous détendre ?

R : Nous n'avons pas de nom pour le moment. J'utilise le mien (Ivan Ruiz Lozano) car au début je travaillais seul. Nous avons maintenant trois autres membres (Luan, Raul et Diego)

En ce qui concerne les jeux auxquels je joue, j'ai tendance à jouer beaucoup. J'aime particulièrement les indies 2D. Le dernier auquel j'ai joué était Lys de l'Ender (bon jeu!) et maintenant je joue Épée vers le ciel (et aux prises avec les schémas de contrôle). Parmi mes favoris figurent Chevalier creux , Le Messager , et Vagabond hyper léger pour n'en nommer que quelques-uns.

Q : Sur Kickstarter, le jeu dispose d'un canal Discord dédié aux contributeurs. Sinon, comment interagissez-vous avec les fans et les supporters pendant le développement ?

R : Nous essayons de nous engager beaucoup avec la communauté et nous sommes très transparents sur ce que nous faisons. Nous aimons montrer des mises à jour fréquentes, les commentaires nous aident à rester sur la bonne voie. Nous avons également participé à plusieurs festivals : Indie Dev Day, Virtual Soul, IWOCon. Nous avons également fait quelques interviews et quand quelqu'un diffuse la démo, j'y participe généralement. Nous avons également une communication directe avec les fans sur Twitter et Reddit.

Q : Depuis combien de temps Élémentallis été en développement? Quels sont les plus grands défis auxquels votre équipe a été confrontée jusqu'à présent ?

R : C'est un peu difficile à savoir, je ne sais pas exactement par où commencer pour compter. J'ai commencé seul, en apprenant à utiliser le moteur (Unity) et en étudiant le game design par moi-même. En apprenant, je pensais déjà à Élémentallis et j'ai mis à profit tout ce que j'ai appris. J'ai quitté mon travail il y a environ deux ans pour me concentrer entièrement sur Elementallis.

Luan (art) est arrivé quelques mois après, puis Raul (musique) et enfin Diego (écrivain).

Je pense qu'il y a beaucoup de défis quand on développe un jeu avec une petite équipe et un très petit budget. Nous avons eu du mal au début lors de la présentation Élémentallis autour, il était difficile d'atteindre beaucoup de monde et je me sentais personnellement très exposé. Il était difficile de faire face aux commentaires négatifs ou aux critiques grossières. Cette retours négatifs est extrêmement faible par rapport au positif, mais il a fallu un certain temps pour s'y habituer et ne pas en être affecté. Nous accueillons tous les types de commentaires, mais ceux qui sont irrespectueux m'affectaient beaucoup. Je m'améliore pourtant.

Le plus grand défi jusqu'à présent a été le Kickstarter. Tout préparer, s'engager avec une si grande communauté, suivre les mises à jour pendant un mois entier et être connecté à tout moment était difficile et épuisant. Heureusement, tout s'est très bien passé et nous sommes très heureux d'avoir emprunté cette voie.

Q : Avez-vous des projets de support post-lancement pour le titre (tel que DLC et d'autres extensions), ou Élémentallis être complètement autonome?

R : Notre idée initiale est que Élémentallis sera autonome . Il y aura déjà beaucoup de contenu (nous avons même atteint des objectifs ambitieux qui ont ajouté de nouveaux modes pendant le Kickstarter). En fonction de la réception au lancement, nous pourrions envisager du contenu supplémentaire, mais nous n'en avons pas prévu pour le moment.

Q : Avez-vous des conseils à donner aux autres développeurs indépendants travaillant sur des projets passionnés ?

R : Je leur conseillerais de commencer très petit, en construisant de petits jeux au fur et à mesure qu'ils apprennent. Je leur conseillerais également de ne pas quitter leur emploi, ou du moins d'y réfléchir sérieusement. Cela semblait fonctionner pour moi, mais j'aurais pu retourner à mon travail précédent au cas où j'en aurais eu besoin et j'avais aussi économisé de l'argent pendant longtemps pour le faire. J'étais dans une situation privilégiée pour le faire.

Je conseillerais qu'ils montrent ce qu'ils construire très fréquemment sur les réseaux sociaux . Lorsque vous n'avez pas de budget marketing, vous devez commencer à créer une communauté dès que possible. Ils vous aideront avec leurs commentaires et partageront votre travail. De plus, tout ce que nous avons réalisé (contrat d'éditeur, copies physiques, participations à des festivals) venait de Twitter, donc cela a été extrêmement important pour nous.

Q : Y a-t-il autre chose que vous aimeriez que nos lecteurs sachent ?

R : J'aimerais signaler aux lecteurs qu'ils peuvent rejoindre notre Discord ou nous suivre sur Twitter au cas où ils souhaitent rester en contact ou être informés de Élémentallis . Ils nous aideraient également beaucoup s'ils le souhaitaient sur Steam.

[FIN]

Élémentallis devrait sortir en juin 2022 sur PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One et Xbox Series X/S.

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Sources: Discorde , Twitter , Vapeur

Cet article est traduit et non édité de Police de caractère