Interview de Stormrite : Kelechi Apakama parle d'un RPG inspiré de Skyrim et des objectifs de Kickstarter

Il existe d'innombrables projets de jeux vidéo qui recherchent chaque jour un financement sur Kickstarter et des sites de financement participatif similaires. Des histoires de réussite comme Chevalier Pelle, Shenmue 3 , et Yooka-Laylee montrent qu'il existe des avenues en dehors des studios de développement traditionnels - même si certains jeux comme Puissant numéro 9 ne tiennent pas leurs promesses. Les développeurs jeunes et enthousiastes sont tout aussi, sinon plus susceptibles de relever les défis du financement participatif que des noms établis comme Keiji Inafune ou Koji Igarashi. Un exemple est le développeur indépendant britannique Kelechi Apakama, dont Bordeciel - RPG inspiré du monde ouvert Stormrite lance sa campagne Kickstarter aujourd'hui.

Game Rant a parlé à Apakama des diverses influences qui ont influencé Stormrite et comment il veut améliorer leurs idées aux côtés de sa petite équipe internationale. L'interview a été modifiée pour plus de clarté et de concision.

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Q : Parlez-moi un peu de vous et de votre histoire avec le développement de jeux.

R : Je viens du ROYAUME-UNI , la grande ville la plus proche autour de moi est Birmingham. Je fais du développement de jeux depuis environ quatre ans maintenant. J'ai commencé comme passe-temps quelques années avant d'aller à l'université avec un jeu textuel Python, essayant de créer quelque chose qui avait l'air plutôt cool pour que je puisse le montrer à quelques personnes. Ensuite, il s'est en quelque sorte développé à partir de là pour créer des jeux 2D, puis des jeux 3D, créer des tas de prototypes mais ne rien finir vraiment.

Puis j'ai fini mon premier vrai jeu, ça s'appelait Envahisseurs de pixels sur le Boutique Google Play . Il a environ 100 téléchargements pour le moment, pas encore tout à fait lancé. Ce n'était que mon premier projet publié, après quoi j'en ai fait quelques autres. Celui qui a gagné un peu de popularité sur le Google Play Store s'appelle Continuez comme ça! Depuis lors, je suis passé des jeux mobiles aux jeux PC, car j'ai toujours voulu créer des jeux PC mais je n'ai jamais vraiment eu les compétences nécessaires. Une fois que j'étais convaincu que j'avais réussi, j'ai commencé quelques prototypes et Stormrite était le plus prometteur. C'est en quelque sorte parti de là.

Q : Avez-vous étudié le développement de jeux à l'université ?

A: Je suis encore à l'université en train de faire de l'informatique en ce moment. Le cours aide en quelque sorte au développement de jeux car il améliore vos compétences en programmation, mais il n'aide pas vraiment beaucoup. Bien que je sois toujours très passionné par l'informatique, je l'utilise également comme une avenue différente.

Q : Votre objectif actuel est-il donc de devenir développeur de jeux ? Ou si cela ne fonctionne pas, quel est votre plan ?

R : L'idée est définitivement de devenir développeur de jeux, et je suppose que si cela ne fonctionne pas, j'aurai le diplôme en informatique sur lequel me rabattre. Idéalement, c'est le développement de jeux.

Q : Vous avez dit Stormrite était l'une des nombreuses idées que vous prototypiez, avec quoi d'autre avez-vous joué?

R : J'en ai eu un couple. L'un était un jeu de tir à la troisième / première personne qui m'intéressait un peu, mais je ne ressentais pas vraiment de passion à ce sujet, donc ça n'allait nulle part. J'ai aussi commencé à faire un match de football (soccer) , car c'est ma seule passion dans la vie : le football. J'essaie de le mélanger avec le développement de jeux, et Continuez comme ça! était un match de football sur mobile. Je voulais donc en faire un à plus grande échelle, mais encore une fois, je n'avais pas vraiment les compétences ou l'équipe pour le faire. Quand je me suis éloigné de ça, Stormrite était le premier prototype qui s'est bien passé et a eu beaucoup de succès sur Reddit.

Q : D'où est venue l'idée initiale de ce RPG en monde ouvert ?

A : Eh bien, mon jeu préféré est Bordeciel , donc cela a certainement eu beaucoup de poids dans ma décision de faire un RPG en monde ouvert . Ensuite, c'était littéralement moi qui regardais autour de moi les trucs que je pensais pouvoir faire avec les compétences que j'avais, et un RPG en monde ouvert était définitivement possible. J'ai donc commencé à prototyper la mécanique et l'art en quelque sorte à la veille de Stormrite Le lancement de Kickstarter le 3 août est venu plus tard avec mon équipe plus loin sur la ligne.

Mais ouais, l'idée était fondamentalement juste parce que j'aime Bordeciel .

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Q : Bordeciel était dans beaucoup de mes notes - je me suis dit que ça allait arriver. Vous avez donc partagé vos premières idées sur Reddit, l'idée était-elle juste pour obtenir des impressions ?

R : Je suis r/unrealengine depuis un certain temps, et j'ai vu des tas de gens sympas y publier des trucs sympas. Je pensais que je voulais m'impliquer là-dedans. J'avais posté quelques choses auparavant et elles s'en sortaient plutôt bien, mais je pense que mon message le plus voté est le deuxième que j'ai mis là-bas, c'était un Stormrite genre de prototype. Je voulais juste m'impliquer dans le Communauté Reddit , et c'est comme ça que je l'ai fait.

Q : Vous créez donc le jeu dans Unreal Engine. Y a-t-il autre chose sur lequel vous travaillez?

UN: Moteur irréel 4 pour le moment, nous allons passer à 5 au cours des deux prochains mois. Les autres éléments que nous utilisons ne sont que les logiciels de modélisation 3D typiques comme Autodesk Maya et Photoshop. L'essentiel est Unreal Engine.

Q : Y a-t-il un type de calendrier de développement que vous imaginez pour la transition vers Unreal Engine 5, et quel impact cela pourrait-il avoir sur le jeu ?

R : Convertir en Irréel 5 ne devrait pas ajouter beaucoup de temps, en fait cela réduira certainement notre temps de développement. La transition prendrait peut-être un mois, mais les outils que nous pouvons utiliser avec Unreal 5… Par exemple, nous n'aurons essentiellement pas à nous soucier des polycounts et à créer plusieurs niveaux de détail pour nos maillages. Toutes les avancées technologiques nous feront gagner tellement de temps à l'avenir que cela rendra probablement le jeu plus rapide.

Q : Parlez-moi un peu des personnes avec lesquelles vous travaillez et de la façon dont vous vous êtes tous réunis sur ce projet.

R : Au début, c'était juste moi pendant six mois. J'ai commencé en janvier 2020, et ce mois d'août était la première fois que je sortais le jeu via un essai public . Dans les notes de la page itch.io et de la vidéo YouTube, j'ai dit que je cherchais des membres d'équipe.

J'avais parlé à Kim Niemann, il est l'artiste principal maintenant mais je lui en parlais avant et il était assez intéressé, assez enthousiaste. Dès que j'ai dit que je cherchais des gens pour rejoindre le projet, il est venu vers moi alors que j'étais sur le point d'aller vers lui, donc tout s'est mis en place au moment idéal.

Joshua Castillo est notre artiste de concept , je l'ai trouvé sur Twitter. Un gars très, très, très talentueux. Il fait essentiellement tout l'art 2D pour le projet.

Ensuite, notre dernier membre de l'équipe que j'ai eu assez récemment, il y a environ trois mois, est Alex Ogrodowczyk. C'est un artiste de personnage, il s'occupe de la plupart de l'art du personnage, de l'armure, des trucs comme ça. C'est lui qui a fait le Requiem, que vous avez peut-être vu sur notre Instagram récemment. Tout s'est en quelque sorte mis en place naturellement, je cherchais des gens et ils sont venus vers moi.

Q : Vous avez dit avant qu'ils ne soient basés dans le monde entier, quelle est la situation là-bas avec différents fuseaux horaires ?

R : Kim est basée en Australie, Alex est basé en Nouvelle-Zélande et Josh est basé en Amérique. Nous faisons en quelque sorte la plupart de notre travail le soir, ce qui est bon pour moi car mon horaire de sommeil a de toute façon été perturbé par la quarantaine. Nous avons un Chaîne discorde , e-mails, tout. Tout est bien lisse.

Q : En parlant de quarantaine, il semble chanceux que vous soyez déjà prêt à travailler à distance, mais la situation du COVID a-t-elle affecté votre développement d'autres manières ?

R : Je dirais honnêtement Stormrite est la seule chose dans ma vie qui a été aidée en étant placé dans un situation de quarantaine . Cela m'a en quelque sorte forcé à travailler là-dessus, parce que je ne pouvais pas quitter la maison ou être distrait par autre chose. J'ai dû travailler dessus pendant une longue période l'année dernière, puis après la quarantaine, j'ai été tellement habitué à travailler dessus, c'est tellement ancré dans mon temps que je l'ai fait quand même. Donc, je ne dirais pas que cela nous a vraiment affectés. En dehors de mon horaire de sommeil, mais ça va.

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Q : Si vous êtes le programmeur principal et que des artistes sont impliqués, avez-vous demandé de l'aide à quelqu'un pour des éléments tels que la narration et la musique ?

A : Nous avons un compositeur nommé Andrew LiVecchi, il est très talentueux. Il a composé les deux chansons qui sont actuellement sur le Stormrite bande originale, et nous allons probablement travailler avec lui et peut-être un autre compositeur pour créer la bande son complète . Nous réglerons cela dans quelques mois.

En ce qui concerne l'histoire, j'en écrivais la majeure partie auparavant, mais j'ai un ami en particulier qui parle anglais et c'est un très bon écrivain qui a fait beaucoup d'articles et d'autres choses. Il est assez talentueux et aime l'écriture de fiction, alors il m'a aidé à écrire l'histoire, et ça se passe plutôt bien. J'ai pu me décharger de beaucoup de choses pour me concentrer sur la programmation.

Q : Quels types de défis avez-vous rencontrés en travaillant dessus par rapport à vos petits jeux mobiles précédents ?

UN: Optimisation des performances est certainement l'essentiel. Avant, je pouvais faire ce que je voulais et le jeu fonctionnait parce qu'en fin de compte, c'était un jeu mobile 2D ou un jeu 3D avec un personnage dans un niveau stationnaire. C'était assez facile à optimiser.

Avec Stormrite nous avons un monde entièrement ouvert, de huit kilomètres sur huit kilomètres de large. Il y a beaucoup d'optimisation qui doit se produire et cela a été difficile, mais cela a été une compétence très utile pour moi à apprendre, et ça se passe bien. Il n'y a pas eu beaucoup de problèmes.

Q : Comment cette échelle se compare-t-elle à quelque chose comme un Bordeciel ?

R : Je crois Bordeciel est de six kilomètres sur six . Oui, c'est environ 37 kilomètres carrés. Le nôtre fait 64 kilomètres carrés, c'est donc une tâche énorme, mais nous avons beaucoup d'outils et de méthodes pour accélérer le pipeline de développement et remplir des zones de la carte qui, je pense, n'étaient pas possibles il y a seulement cinq ou six ans.

Q : Que faites-vous pour peupler ce monde ?

R : Nous nous concentrons essentiellement sur les régions, les cultures et les civilisations. Différentes zones de la carte ont des cultures différentes, et en ce moment nous travaillons sur le Zone de civilisation d'inspiration viking/médiévale . Nous faisons beaucoup de choses avec le même thème afin que nous puissions le remplir, passer à un domaine différent et prendre le monde par morceaux. Je pense que c'est la façon la plus efficace de le faire.

Q : Combien de ces morceaux prévoyez-vous d'avoir ?

R : Probablement environ cinq, essentiellement les quatre coins de la carte et le centre feront cinq civilisations différentes.

Q : Si l'une de ces civilisations est la zone « viking », en quoi les autres sont-elles différentes ?

R : Je ne veux pas en dire trop, car cela affecte en quelque sorte l'histoire, mais le principal connu est Agrippa : un Civilisation d'inspiration romaine au centre de la carte. Il y a des informations à ce sujet sur notre site Web.

Sur le côté gauche se trouve Viking /d'inspiration médiévale, à droite se trouve quelque chose que nous avons prévu mais dont je ne veux pas parler pour le moment.

Q : Au-delà Bordeciel , y a-t-il d'autres inspirations de différents jeux ou médias dont vous tirez ?

R : Pour la zone centrale de Rome, je me base en grande partie sur Ryse fils de Rome . J'adore ça, c'est le premier jeu que j'ai jamais eu sur ma Xbox One en fait, un jeu génial. Je pense que cela capture assez bien une civilisation romaine, pas que je sois vraiment un historien. J'ai basé la structure et l'architecture d'Agrippa là-dessus.

Côté gameplay, Le sorceleur a été une autre source d'inspiration. J'aime le combattre dans Le sorceleur beaucoup, et l'équitation aussi. J'ai donc pris des éléments de cela.

Q : Beaucoup de vos descriptions du jeu parlent de quêtes ouvertes et de collecte de compétences. Dans quelle mesure les personnages peuvent-ils se différencier Stormrite ?

R : Nous visons essentiellement à ce que chaque série de quêtes ait plusieurs fins, car une série de quêtes linéaire donne l'impression de vous tenir la main et de vous entraîner dans la quête. Vous n'avez pas vraiment le choix sur ce qu'il faut faire. Par différentes fins, je ne veux pas seulement dire que vous pouvez vous retrouver «ici» ou «là-bas», c'est une plus grande échelle. Cela donne de la rejouabilité. À la fin de la journée, Bordeciel c'est assez bon parce que je peux simplement y jouer et faire quelque chose de différent à chaque partie, je n'ai pas l'impression d'avoir tenu la main tout au long du jeu. C'est ce vers quoi nous nous dirigeons.

Cela passe principalement par le arbre de compétences . L'arbre de compétences décidera de ce que vous pouvez faire dans les quêtes et de la manière dont les branches de l'arbre de compétences vous empêcheront de passer à autre chose si vous avez choisi quelque chose plus tôt. Non pas que cela vous enferme dans un certain chemin dès le début, mais vous devez prendre des décisions et réfléchir à ce que vous voulez faire à l'avenir au début du jeu. Ensuite, la prochaine fois que vous jouerez, si vous prenez une décision rapide différente au début, cela vous donnera une façon complètement différente de jouer au jeu. C'est la philosophie derrière tout ça.

Q : S'agit-il uniquement de compétences axées sur le combat ? Ou y a-t-il aussi un mélange de compétences de type diplomatique?

R : Il y a évidemment de la furtivité, une concentration sur le combat, et il y aura des moyens de nouer des relations avec différentes villes pour vous aider dans vos déplacements. Ou vous pouvez attaquer des villes pour devenir amis avec d'autres villes, ce genre de choses. La façon dont vous interagissez avec les PNJ et les différentes civilisations aura un impact sur le déroulement de votre jeu.

Q : Non pas que vous deviez gâcher quoi que ce soit, mais quel impact pouvez-vous avoir ? Si les quêtes ont plusieurs fins, y aura-t-il également des objectifs de fin de partie différents ?

R : Encore une fois, j'ai l'impression que je donnerais beaucoup en approfondissant ce sujet, mais il y a quelques différences scénarios de fin de partie nous avons écrit et nous essayons d'en obtenir un de plus pour la série de quêtes principale. Nous allons avoir deux, trois, peut-être quatre scénarios différents avec lesquels vous pouvez terminer. Je sais que cela semble assez vague, mais je ne veux pas entrer trop dans les détails.

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Q : Y a-t-il des éléments que vous cherchez à améliorer à partir de vos inspirations comme Bordeciel ou Ryse fils de Rome ?

R : Il y a certainement beaucoup d'éléments que j'essaie d'améliorer. Chaque fois que je regarde un mécanicien d'un jeu, je ne veux jamais prendre le mécanicien - peu importe à quel point il est bon. Ce n'est pas créatif, cela ne donnera pas une expérience de joueur différente. Nous essayons toujours d'améliorer la mécanique d'une manière ou d'une autre si nous nous en inspirons. Non pas que nous le fassions beaucoup, nous avons évidemment nos idées originales.

La principale chose que nous essayons d'améliorer et que nous voyons trop dans combat basé sur la magie est la barre de mana. C'est comme si j'avais ce mana, je ne sais pas d'où je le tiens, et il continue de se régénérer, peu importe combien j'utilise ces sorts. Il n'y a pas vraiment d'explication d'où cela vient et pourquoi vous avez des pouvoirs. Dans Stormrite , aucun humain n'a de pouvoirs magiques. Chaque personnage humain est un humain normal, mais il y a de l'énergie dans le monde donnée par les cristaux de concentration. Si vous obtenez ces cristaux de concentration, vous pouvez en tirer de l'énergie pour lancer vos sorts, mais vous devez en avoir un sur vous à tout moment au combat, et vous ne pouvez lancer des sorts qu'après avoir tiré du mana.

Cela vous met dans le monde du jeu en pensant: 'Je dois m'assurer d'avoir de la magie parce que je ne suis pas vraiment spécial dans ce monde.' J'ai l'impression que c'est une amélioration majeure par rapport au système de mana typique que vous obtenez dans les combats basés sur la magie.

Q : Les ressources comme ces cristaux sont-elles limitées ? Les joueurs devront-ils trouver comment survivre s'ils manquent de mana ?

R : Vous devriez aller chercher, ou potentiellement acheter ces cristaux. Mais chaque cristal a une quantité limitée d'énergie que vous pouvez en tirer, donc si votre cristal s'épuise à mi-chemin de la bataille et que vous n'en avez pas apporté un autre, à moins que vous n'ayez une autre façon de vous battre, vous n'avez qu'à vous enfuir . Vous devez réfléchir et planifier ce que vous faites.

De toute évidence, il existe des cristaux plus puissants dans le monde qui peuvent vous donner différents pouvoirs, mais ils doivent être trouvés. Ils ne peuvent pas être achetés ou trouvés dans les quêtes, vous devez sortir et les trouver vous-même.

Q : En regardant le clip que vous avez envoyé, il y a un moment dans la bande-annonce où un joueur semble lancer un sort, puis un autre. Est-ce un mélange de sorts ou juste la fanfare pour une attaque ?

R : C'est une mécanique que nous avons réalisée sur environ 30 % du code. La plupart des sorts pourront se mélanger les uns aux autres. Dans la bande-annonce, c'est un orbe vide que vous tirez et un missile arcanique dans l'orbe vide. Si vous frappez l'orbe, parce qu'il va assez lentement et qu'il est assez gros, l'idée est d'enchaîner vos sorts pour qu'il fasse des dégâts autour de l'impact et envoie un missile plus puissant.

Alors mélange de sorts est certainement quelque chose que nous faisons dans le jeu, et ce sera là autant que c'est un gadget pour la bande-annonce.

Q : À quelle échelle vous attendez-vous ?

R : Les sorts qui ont du sens fonctionneront ensemble. Ainsi deux sorts qui vont à la même vitesse ne seront jamais vraiment mélangés. Si vous en tirez un de la main gauche et un de la main droite à des moments différents, ils ne se heurteront pas. La plupart des sorts seront mixables, mais certains passeront simplement les uns par rapport aux autres car cela n'aurait aucun sens de les mélanger.

Q : Mentionnant cela, est-ce que les armes à deux mains sont une grosse mécanique pour le jeu ?

R : Eh bien, vous pouvez le faire avec des sorts, et nous prévoyons de le faire avec Armes de corps à corps . Cela devait être ajouté il y a quelques mois, mais nous avons décidé que nous n'en avions pas besoin à l'époque. Il sera certainement ajouté avant la sortie du jeu.

Q : Quelle sera la variété des types d'armes que vous pourrez manier ?

R : Nous avons pas mal de classes d'armes : lances et armes d'hast, armes à deux mains , armes à une main. Dans ces catégories, vous aurez des haches, des masses, des marteaux. Il y aura beaucoup de variété et différentes armes attaqueront à des vitesses différentes, feront des dégâts contondants ou tranchants, des trucs comme ça.

Q : De quelles autres manières envisagez-vous de vous démarquer des grands RPG en monde ouvert qui existent déjà ?

R : Les Stormrites sont une autre partie importante du jeu, la façon dont les Stormrites sont acquis, protégés et détenus. Mais encore une fois, je ne veux pas entrer trop dans les détails. Il y a un article sur notre site Web à ce sujet, mais c'est à peu près toutes les informations que nous donnerons avant la sortie du jeu.

Je pense que lorsque vous faites un RPG en monde ouvert, le principal argument de vente est l'histoire . Si l'histoire est géniale, le combat doit généralement être bon, mais l'histoire le distinguera des autres jeux. C'est un domaine sur lequel nous nous concentrons, l'écriture d'histoires. Nous allons recruter quelques écrivains supplémentaires, tout rédiger correctement et le faire au mieux de nos capacités. Cela va être le principal argument de vente, essentiellement.

Q : Je sais que vous avez un Patreon en cours d'exécution avec des récompenses telles que l'accès aux premières versions. Depuis combien de temps exploitez-vous cela, en acceptant de l'argent pour aider au développement ?

A: Le Patreon a commencé, je crois, lorsque le premier test public a commencé en août 2020. L'idée du Patreon était qu'il y avait des membres très dévoués du public qui voulaient donner d'une manière ou d'une autre, mais le Démarreur était loin sur la ligne. Mais ils voulaient donner d'une manière ou d'une autre, et je voulais leur rendre quelque chose pour leur loyauté.

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Les coûts n'étaient pas trop élevés, j'ai pu payer le coût avec mon propre argent. Je voulais juste redonner à la fidèle base de fans. Maintenant, je vais fermer le Patreon au lancement du Kickstarter parce que nous n'en aurons pas vraiment besoin - bien sûr, si le Kickstarter atteint notre objectif , ce que nous espérons et prévoyons qu'il fasse.

Q : Eh bien, pour ne pas mettre un mauvais présage là-dessus, mais si le Kickstarter ne fonctionne pas, continuerez-vous à travailler sur le jeu à ce titre ?

R : Ah à 100 %. Le développement ne ralentira pas du tout, c'est juste le Kickstarter accélérerait le développement . Nous pouvons toujours collecter des fonds auprès d'autres sources, Kickstarter n'est pas la solution ultime. Le jeu sortira toujours si le Kickstarter échoue, mais le Kickstarter aidera beaucoup s'il réussit.

Q : Cela étant dit, qu'espérez-vous obtenir grâce à ce Kickstarter ? Qu'est-ce qui va accélérer le développement ?

R : Embaucher plus de membres de l'équipe, soit sur une base contractuelle, soit sur une base permanente. Il y a des domaines du jeu où si je couvre huit choses, je pourrais embaucher quelqu'un d'autre pour en couvrir deux, et une autre personne pour en couvrir deux, alors je peux mettre mes efforts dans les quatre qu'il me reste. Il s'agit d'allouer des ressources et des tâches, de rassembler tout le monde dans une unité cohérente pour, espérons-le, faire progresser le jeu beaucoup plus rapidement.

Q : Quelle est la taille d'une équipe espérez-vous obtenir ?

R : Nous aimerions embaucher dans trois domaines pour le moment, et après cela, il s'agirait simplement d'embaucher plus de personnes pour faire avancer les choses plus rapidement. Je dirais qu'il y a deux postes nécessaires à pourvoir, mais même s'ils ne sont pas pourvus maintenant, ils pourront l'être à l'avenir. Nous pouvons faire le travail pour ces rôles jusqu'à ce que nous embauchions quelqu'un.

Q : Quel type de récompenses spéciales prévoyez-vous d'offrir aux contributeurs de Kickstarter ?

R : Il y a beaucoup de récompenses. Nous avons mis du temps à réfléchir à ce que les gens voudront vraiment du Kickstarter . Vous pouvez obtenir un vinyle de la bande originale affiché à votre porte, vous pouvez obtenir un modèle 3D de Requiem peint et envoyé à votre porte, vous pouvez obtenir une statue de vous-même dans le jeu. Dans Agrippa, il y a une zone appelée Heroes 'Walk, qui est vide pour le moment afin que nous puissions y mettre des statues de soutiens de haut niveau en guise de remerciement, les immortaliser dans le monde du jeu.

Il y a évidemment des clés de version numériques, des fonds d'écran numériques… Beaucoup de choses et des récompenses en jeu également. Tout cela sera sur le Kickstarter lors de son lancement.

Q : Y a-t-il également des objectifs étendus pour des choses que vous pourriez vouloir ajouter au jeu ?

R : Nous avons des objectifs ambitieux. Évidemment, nous n'en parlerons pas maintenant, mais si nous dépassons notre objectif de financement, ils seront rendus publics.

Q : Le jeu est actuellement en cours de développement pour PC et Xbox. C'est de la prochaine génération ? Ou juste Xbox One ?

R : Certainement nouvelle génération, et nous visons à rendre cela possible pour Xbox One également. Nous comprenons beaucoup de les gens ne peuvent pas se permettre de mettre à niveau , donc le plan est de répondre à eux.

Q : Y a-t-il une raison pour laquelle vous n'avez pas également opté pour PlayStation ?

R : Pour le moment, je ne sais pas, j'avais d'abord les yeux rivés sur Xbox parce que j'ai une xbox et je le préfère d'un point de vue personnel. Mais évidemment, je serais plus que disposé à sortir sur PlayStation si nous arrivons à ce point, ce n'est pas par la fenêtre. Pour le moment, les seules plateformes confirmées sont PC et Xbox.

Q : Y a-t-il quelque chose dans le travail sur les consoles de nouvelle génération qui vous intéresse vraiment ?

A: Il y a beaucoup de très bonnes fonctionnalités sur les Xbox Series X et S que nous essayons d'exploiter dans Unreal Engine, en particulier Unreal Engine 5. Une chose est la temps qu'il faut pour charger dans les zones du jeu est beaucoup plus rapide, ce qui est parfait pour un RPG en monde ouvert. C'est quelque chose que nous essayons d'utiliser à notre avantage.

Q : Dans quelle mesure les fans et les autres ont-ils été utiles pour tester le jeu, offrir des commentaires, etc. ?

R : Nous ne serions pas là sans eux. Lors de notre test public, les commentaires étaient insensés, nous avions un formulaire Google avec des choses mineures et majeures, tout ce qui devait être ajouté, même des suggestions de fonctionnalités. Dans le Discord, il y a des discussions constantes sur les fonctionnalités, les commentaires. Ensuite, la piste de test interne a été encore plus utile car ils sont dédiés au jeu, aiment le jeu et veulent le voir progresser. Ils donnent tous les commentaires qu'ils peuvent, et nous en tenons compte pour faire Stormrite le meilleur jeu possible. Vous avez vraiment besoin d'une bonne base de test pour faire un jeu, surtout quelque chose comme sujet aux bogues en tant que RPG en monde ouvert .

Q : Envisagez-vous toujours de suivre ce conseil si votre audience s'agrandit considérablement après ce lancement ? Peut-être le filtrer d'une manière ou d'une autre?

R : Oui, à ce moment-là, vous devez commencer à réfléchir aux retours d'informations possibles, aux retours d'informations utiles. Je pense que chaque commentaire est utile, mais quels éléments sont les plus utiles et peuvent être intégrés au jeu. Nous devrons commencer à filtrer les choses, bien sûr, si l'audience devient trop large.

Q : Y a-t-il des exemples de commentaires que vous avez reçus qui ont apporté des changements importants et répandus que les gens peuvent consulter dans le jeu ?

R : Une chose à laquelle je peux penser est que les effets sonores des particules pour les sorts étaient un peu décalés à un moment donné, et la glace ressemblait à un glaçon glissé sur une table. C'était très mauvais à l'époque, je ne sais pas pourquoi je l'ai ajouté au jeu. Ensuite, dans la piste de test interne, ils nous ont fait quelques suggestions, disant que nous devrions peut-être mettre un effet sonore de bris de verre là-dedans. J'ai pensé que c'était plutôt bien, alors j'ai pris en compte toutes leurs suggestions et maintenant le impact de la glace ça a l'air génial. Ces idées ne me seraient pas venues à l'esprit si ce n'était pas pour ces gars-là.

Q : Avez-vous autre chose à ajouter ?

R : L'annonce a lieu le 3 août, l'annonce officielle du jeu accompagnant la bande-annonce. C'est vraiment notre déclaration que le jeu sort et vous devez vous assurer de le garder sur votre radar.

[FIN]

Stormrite est en développement pour PC et Xbox, et peut être listé sur Steam. Sa campagne Kickstarter est lancée aujourd'hui.

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La source: Démarreur

Cet article est traduit et non édité de Police de caractère