Pokemon: Les 20 meilleurs mouvements électriques, classés | Jeu Rant

De type électrique Pokémon ont toujours été tenus en haute estime. La mascotte résidente des rongeurs de la franchise, Pikachu, est de type électrique, après tout. Ce seul fait a probablement fait des merveilles pour la réputation d'Electric. Plus important encore, Electric n'a qu'une seule faiblesse et offre une excellente couverture offensive (faites juste attention aux types de sol embêtants). Il n'est pas surprenant que les entraîneurs de haut rang de la franchise les utilisent en bonne place.

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Pokémon de la persuasion imprégnée de foudre et de couleur jaune ont toujours tendance à être des choix populaires dans les batailles, à la fois occasionnelles et compétitives. Ils sont souvent caractérisés comme des frappeurs rapides et lourds, tels que des choix courants comme Jolteon. En tant que tels, bon nombre des meilleurs mouvements électriques sont des attaques puissantes simples et directes, mais Electric offre également certains des meilleurs mouvements de soutien de la série. Nous allons jeter un coup d'oeil!



Mis à jour le 14 août 2021 par Jeff Drake : Cette liste comportait 15 mouvements de type électrique avant cette mise à jour, mais cela laisse de côté de nombreux grands mouvements qui méritent d'être mentionnés. Cette mise à jour ajoutera cinq mouvements supplémentaires à la liste.

En général, les mouvements de type électrique ont de grands effets sur l'adversaire. Souvent, ils ont la chance de se paralyser, ce qui est utile, mais aussi aléatoire puisqu'un Pokémon a une chance d'ignorer la paralysie à chaque tour. Cette liste n'inclura pas les exclusivités Z-move ou G-max, car ces mouvements sont maîtrisés et généralement exclusifs à un ou deux Pokémon.

vingt Cage de tonnerre

Thunder Cage inflige une quantité modérée de dégâts lors de sa première utilisation contre l'adversaire. Ensuite, au cours des quatre ou cinq tours suivants, il continue d'infliger des dégâts et de piéger l'adversaire, l'empêchant de fuir le combat. Le déménagement a un puissance de base de 80 et une précision de 90 .

Piéger un adversaire est un moyen sournois d'éliminer le meilleur Pokémon d'un entraîneur adverse; à tout le moins, les joueurs les forceront à perdre leur tour en utilisant un objet. Le seul inconvénient de Thunder Cage est que peu de Pokémon apprennent ce mouvement via la mise à niveau. Une. Un seul Pokémon, Regieleki, apprend ce mouvement. L'avantage est que Regieleki n'est pas si mal.

19 Coup de tonnerre

Pour un mouvement qui donnera un coup de poing sérieux, Thunder Punch est l'un des trois excellents coups de poing élémentaires qui ont été introduits dans la toute première génération de Pokémon, avec Ice Punch et Fire Punch. Pendant un certain temps, Thunder Punch a été convoité parce que c'était un mouvement qui de nombreux Pokémon de type non électrique pourraient apprendre.

Des Pokémon tels que Clefairy, Mankey, Gengar et même la famille Abra pourraient apprendre Thunder Punch via TM. Thunder Punch est moins utilisé dans les jeux Pokemon modernes et les jeux compétitifs qu'auparavant, mais il reste un bon choix pour ceux qui ont besoin d'une couverture à tous les niveaux.

18 Boule électro

Electro Ball est un mouvement intéressant en raison de la façon dont il calcule les dégâts contre le Pokémon cible. Plus le Pokémon de l'utilisateur est rapide que l'adversaire, plus il infligera de dégâts . C'est très bien, car les Pokémon de type électrique sont généralement assez rapides ; prenez simplement le bien-aimé Eeveelution Jolteon avec sa statistique de vitesse de base de 130.

Avec un Précision de 100% , Electro Ball est fiable à certains égards, mais risqué à d'autres. Il est difficile de garantir que le joueur sera le Pokémon le plus rapide sur le champ de bataille, et dans la vraie vie, il y a toujours quelqu'un qui est meilleur. Cela étant dit, il est difficile de laisser passer le potentiel de faire 150 dégâts de base contre un adversaire très lent.

17 Boulon de fusion

Le boulon de fusion est un excellent coup de grâce car il inflige des dégâts substantiels à l'adversaire. La les dégâts de base de ce mouvement sont de 100, et sa précision est également de 100 . Cela signifie qu'à moins que quelque chose n'affecte la précision d'un Pokémon, il frappera à chaque fois - et frappera fort. Ce mouvement fonctionne également en tandem avec un autre mouvement; Fusion Flare, qui est un mouvement de type Feu.

Lorsque Fusion Flare est utilisé avant Fusion Bolt dans le même tour, sa puissance passe à 200. Cela fonctionne également dans l'autre sens. Il n'y a que deux Pokémon qui peuvent apprendre ce mouvement via la mise à niveau; Zekrom et Kyurem. Ce mouvement serait plus élevé sur cette liste si ce n'était pour son PP qui n'était que de 5.

16 Décharge

La plupart des types de Pokémon ont des mouvements qui touchent plusieurs cibles simultanément, et cela est vrai depuis l'introduction des doubles batailles par la génération III. Tout comme la façon dont Surf frappe tous les Pokémon sur le champ de bataille à l'exception de l'utilisateur, Electric move Discharge tenter de choquer tout le monde dans les environs, y compris tous les alliés sur le terrain.

La décharge a une importance considérable Puissance de base de 90 et précision de 100 % , mais risque de blesser son propre Pokémon si ce n'est en une seule bataille. Une excellente stratégie consiste à avoir un Pokémon immunisé ou bénéficiant des attaques de type électrique, comme un Pokémon de type Sol ou un Pokémon avec Volt Absorb comme Lanturn.

quinze Impulsion étrange

Eerie Impulse est l'un de ces mouvements de type électrique non dommageables qui méritent d'être mentionnés. Il est similaire à des mouvements tels que Charme, qui réduit la statistique d'attaque de la cible de 2 niveaux. Eerie Impulse est différent en ce sens qu'il je abaisse l'Attaque Spéciale de la cible de 2 niveaux au lieu de cela, très utile pour repousser les attaquants.

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Les mouvements dangereux de type Sol tels que Earth Power et Scorching Sands seront considérablement réduits en puissance grâce à Eerie Impulse. Cependant, il est plus bas sur la liste en raison de la tendance écrasante des mouvements de type Sol à être des attaques physiques.

14 Charge parabolique

C'est un excellent mouvement qui peut permettre au Pokémon utilisé de vaincre tous les Pokémon que l'entraîneur adverse envoie dans un match. La charge parabolique a une puissance de base de 65, une précision de 100 et un nombre de PP de 20 . Une puissance de 65 n'est pas si élevée, mais l'effet de ce mouvement compense largement le niveau de puissance de force moyenne. L'utilisateur soigne l'utilisateur de 50% des dégâts qu'il inflige à l'adversaire . Ce mouvement frappe également les Pokémon adjacents lors des matchs multi-Pokémon.

Trois Pokémon apprennent la charge parabolique via la mise à niveau ; Hélioptile, Héliolisk et Dedenne. Il n'y a pas beaucoup de mouvements qui soignent l'utilisateur, et celui-ci guérit l'utilisateur et endommage l'adversaire simultanément.

13 Bec de boulon

Toutes choses étant égales par ailleurs, Bolt Beak est un mouvement de type électrique assez moyen. Il a un puissance de 85, une précision de 100 et un nombre de PP de 10 . Cependant, lorsque l'utilisateur de Bolt Beak passe en premier dans un tour, la puissance de Bolt Beak est doublée, augmentant sa puissance à un niveau incroyable. 170 . Normalement, lorsqu'un mouvement est aussi puissant, il ne vient qu'avec un nombre de PP de 5.

La nécessité d'aller en premier est un peu un handicap. Ceci est rendu un peu plus gênant par le fait que seuls deux Pokémon apprennent ce mouvement via la mise à niveau : Dracozolt et Arctozolt. Aucun de ces Pokémon n'est très rapide.

12 Coup de boulon

Ce mouvement peut être exclusif à Zekrom (et à un événement spécial Victini), mais il est indéniablement puissant et impressionnant à voir. Bolt Strike a un effet choquant puissance de base de 130, ainsi que 20% de chances d'infliger Paralysie sur la cible, ce qui peut être une condamnation à mort sur le champ de bataille si la cible a réussi à survivre à l'attaque initiale.

Zekrom a initialement appris ce mouvement puissant au niveau 100, mais à partir de la génération 8, il apprend Bolt Strike au niveau 88 à la place. Cela signifie que les dresseurs peuvent mettre la main sur l'énergie électrique ultime un peu plus tôt.

Onze Montée de l'aimant

Le type électrique n'a qu'une seule faiblesse : Sol. Cela a tendance à être un problème majeur car le tremblement de terre est l'une des attaques les plus courantes et les plus dévastatrices que les entraîneurs ont dans leurs arsenaux. En tant que tels, les types électriques savent qu'ils sont susceptibles d'avoir un tremblement de terre dirigé vers leur visage ( ceux qui ont des visages ) dès que possible.

Heureusement pour eux, un petit geste délicat existe juste pour contourner cette faiblesse. Magnet Rise voit l'utilisateur léviter pendant cinq tours , ce qui les rend immunisés contre les attaques de type Sol. Seuls quelques privilégiés peuvent apprendre et en faire bon usage (et cela nécessite également un bon timing), mais cela peut être très utile.

dix Tonnerre

Si les types électriques ont tendance à être rapides et offensifs, alors Thunder est l'incarnation absolue de ce concept. Actuellement debout à Puissance de base de 110 avec une précision fragile de 70 % , c'est l'équivalent du Blizzard de type Glace.

Généralement, comme ce mouvement manque souvent lorsque les joueurs en ont le plus besoin pour frapper le plus, le Thunderbolt le plus faible et le plus fiable est préféré. Si la pluie est en jeu, cependant, le tonnerre frappera toujours. C'est un énorme atout pour les équipes de pluie, qui penchent généralement vers l'hyper attaque en règle générale.

9 Buzz Buzz/Zippy Zap

Pokémon : Let's Go Pikachu et Évoli n'étaient pas les authentique Expérience de génération huit que les joueurs de Nintendo Switch espéraient. Beaucoup ont vu le jeu comme trop édulcoré, trop décontracté (pas que Pokémon est Âmes sombres difficile par tous les tronçons), et les mouvements exclusifs intitulés Buzzy Buzz et Zippy Zap n'ont pas fait grand-chose pour atténuer cette impression.

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Du côté positif, ce sont des mouvements hilarants surpuissants. Buzzy Buzz est une exclusivité du partenaire Évoli, un Mouvement précis à 100 % avec une puissance de base de 90 qui paralyse toujours l'adversaire quand il frappe. Zippy Zap, quant à lui, n'est appris que par le partenaire Pikachu . Il a la priorité Extreme Speed, Puissance de base de 50, précision parfaite et atterrit toujours comme un coup critique.

8 Faisceau chargé

Charge Beam possède également une puissance de base de 50 moins que stellaire. Cependant, comme Zippy Zap, il est très puissant d'une manière différente.

Charge Beam est, en bref, le meilleur ami d'un booster volumineux. Ce mouvement a une absurdité 70 % de chances d'augmenter l'attaque spéciale de l'utilisateur , ce qui signifie que les choses peuvent faire boule de neige très rapidement. C'est un mouvement situationnel que vous ne pouvez pas simplement lancer, mais les joueurs astucieux peuvent avoir beaucoup de succès avec.

sept Ancien tacle

Maintenant, il y a des avantages et des inconvénients à Volt Tackle. Du côté positif, c'est le tout dernier mot en matière de dégâts électriques physiques, avec un lourd 120 puissance de base (offrant un recul majeur à l'utilisateur en échange). Le malheur est que seuls Pichu, Pikachu et Raichu y ont accès. En règle générale, ces Pokémon représentent à peu près autant une menace physique qu'un chaton qui fait la sieste.

Pikachu étant l'enfant d'or de la franchise, cependant, il y a une grâce salvatrice ici. L'objet Light Ball, qui ne peut être utilisé que par Pikachu, double son Attaque et son Attaque Spéciale. Dans ce cas, il devient un canon de verre à redouter.

6 Commutateur de tension

Ce mouvement est très similaire à l'attaque physique de type Bug U-Turn : il a 70 puissance de base et oblige l'utilisateur à quitter automatiquement la bataille après s'être connecté.

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Dans un match lourd en commutateurs (lire : n'importe quel match compétitif de tous les temps), Volt Switch offre une utilité fantastique. Il a tendance à être associé à la rapidité Types électriques , comme le Jolteon susmentionné. Cela permet au joueur d'infliger des dégâts importants tout en obtenant un avantage positionnel sur l'adversaire.

5 Zing Zap

Zing Zap est un excellent mouvement d'ouverture à utiliser. Il a un puissance de base de 80, une précision de 100 et un nombre de PP de 10 . Ces statistiques à elles seules font que ce mouvement est supérieur à la moyenne, mais son effet le porte à un autre niveau. Zing Zap a un 30 % de chances de faire tressaillir l'adversaire , lui faisant perdre son tour. Trente pour cent peuvent ne pas sembler beaucoup, mais si vous utilisez ce mouvement trois fois au cours d'un combat, cela fera presque certainement tressaillir l'adversaire au moins une fois.

Seuls deux Pokémon apprennent ce mouvement via la mise à niveau, Togedemaru et Pincurchin. La faible vitesse de Pincurchin le rend inadapté au combat, mais Togedemaru a des cotes d'attaque et de vitesse élevées.

4 Poings plasma

En règle générale, les mouvements répertoriés ici sont excellents en raison de leur utilité, de leur potentiel de dégâts ou des deux, et non parce qu'ils ont l'air cool. S'ils sont super forts et l'air vraiment, vraiment cool, cependant, qui sommes-nous pour discuter ?

Plasma Fists est exclusif au Pokémon mythique Zeraora. C'est un 100 puissance de base Mouvement électrique physique avec l'une des animations les plus badass de l'histoire de la série. Si tout cela ne suffit pas, cela a également pour effet supplémentaire de rendre tous Mouvements normaux devenir de type électrique pour le reste du tour. Cette dernière partie est incroyablement niche, mais elle est également soignée.

3 Charge sauvage

En ce qui concerne les mouvements électriques physiques qui infligent d'énormes dégâts et infligent un recul, Volt Tackle l'emporte généralement sur Wild Charge. Le premier est beaucoup plus fort ( 120 puissance contre 90). Cependant, l'avantage de Wild Charge est que… eh bien, plus de Pokémon peuvent réellement l'apprendre.

Comme un MT , Wild Charge est accessible à de nombreux Pokémon qui apprécient grandement la couverture électrique puissante. UN Type de feu comme Emboar fracassant un type Eau entrant avec ce mouvement est toujours un bon moment.

deux une vague de tonnerre

Tout au long de cette descente, nous avons vu beaucoup de mouvements très puissants. Le Volt Tackle de Light Ball Pikachu est capable de gâcher bien plus de jours que vous ne le pensez. Thunder Wave est cependant une bête complètement différente.

Ce mouvement de statut n'inflige aucun dommage, mais il est toujours super puissant. L'un des mouvements les plus frustrants du jeu (surtout lorsqu'il est associé à la capacité Farceur, qui lui donne la priorité), c'est simplement inflige le Statut de paralysie sur l'adversaire . La vitesse considérablement réduite et la possibilité de ne pas bouger du tout ne sont pas un bon moment pour les personnes concernées.

1 Coup de tonnerre

C'est probablement la meilleure et la plus populaire des attaques électriques. Ce n'est pas le plus fort physiquement ou en termes de mouvements spéciaux, mais il est puissant et fiable. Vous ne voudrez jamais quitter la maison sans Thunderbolt.

Il est souvent associé à Ice Beam dans le combo Bolt-Beam classique, qui offre à peu près la meilleure couverture possible en deux mouvements. C'est le mouvement que presque tous les joueurs spécialement inclinés De type électrique va emballer. Il a fait frire de nombreux Gyarados en son temps, et puisse-t-il continuer longtemps à le faire.

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Cet article est traduit et non édité de Police de caractère