The Ramp Interview : Hyperparadise parle de la liberté du skate

Il y a beaucoup de chevauchement entre les patineurs et les joueurs, et cela s'est manifesté dans de nombreuses franchises de jeux de patinage dans le passé. Cependant, ces titres se sont davantage orientés vers un gameplay de style arcade plutôt que de recréer une sensation authentique que les patineurs ressentent sur la planche. La Rampe , du développeur Paul Schnepf, cherche à donner au joueur la même sensation qu'il ressent lorsqu'il patine sur la rampe verticale et réussit un tour, même si cela prend quelques essais. Comme dans un vrai skate park , il n'y a pas de garde-corps et le joueur devra apprendre à se coordonner entre son cerveau et ses pieds.

Paul Schnepf, ou Hyperparadise, s'est récemment assis pour une interview avec Game Rant avant La rampe La date de sortie est le 3 août. Il parle de son envie de créer un jeu de skate qui permette au joueur de ressentir un certain flow, sans se soucier des objectifs ou des éléments à débloquer pour progresser. Alors que Schnepf aime toujours les jeux Quoi Patineur professionnel Tony Hawk et EA Patiner, ils ne pouvaient pas gratter la démangeaison particulière que Schnepf voulait dans un match de patinage. Il s'est concentré sur la recréation de la sensation de patiner sur une rampe verticale de manière transparente avec un certain flux progressif, contrairement à la série de jeux avec tous les peluches supplémentaires.

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Q : Est-ce que vous skatez vous-même ?

PS : En fait, j'ai commencé à skater à cause des jeux vidéo. Je pense que j'avais huit ou neuf ans à l'époque où j'ai eu Patineur professionnel de Tony Hawk 4 et j'ai adoré. Ensuite, j'ai demandé à mes parents de m'acheter un skateboard pour Noël, puis j'ai commencé à faire du skateboard et je le fais depuis. Il a toujours été cette source de paix et de plaisir dans ma vie.

Q : Quel type de recherche entre dans la création d'un jeu de patinage ?

PS : J'ai dû faire des recherches sur la physique parce que je savais intuitivement comment ça devait se sentir et comment on patine sur une rampe verticale dans la vraie vie. Il y a une technique pour gagner de la vitesse là-bas, comme si vous aviez déjà remarqué que les patineurs sur une rampe verticale ou un bol n'ont jamais besoin de poser le pied pour gagner de la vitesse. Il suffit de plier et d'étendre vos genoux aux bons endroits. J'ai dû regarder de plus près et comprendre exactement ce qui vous permet de gagner en vitesse là-bas.

Cela fonctionne comme tourner une chaise de bureau et y étendre vos genoux et remarquer que vous y gagnerez en rotation et en vitesse parce que mouvement poids plus éloigné du centre de rotation. Je ne suis pas un gars de physique, mais à un moment j'ai même lu un article scientifique à ce sujet. En fin de compte, cela s'est avéré être quelque chose de simple. Je veux dire, ce n'est évidemment pas un jeu réaliste, mais la sensation spécifique de son fonctionnement est assez proche de la réalité.

Q : Quels sont certains de vos jeux de skate préférés ? Comment les jeux passés ont-ils eu un impact La rampe ?

PS : le quatrième Patineur professionnel Tony Hawk C'était mon premier jeu et il m'a fait découvrir le skateboard dans la vraie vie, donc bien sûr, il a toujours une place spéciale dans mon cœur. Mais pour être honnête, je n'ai jamais vraiment aimé le personnage d'arcade de Patineur professionnel Tony Hawk . J'ai toujours voulu un jeu de skateboard plus réaliste et plus proche de ce que l'on ressent dans la réalité. Je pense que c'était en 2006 quand EA a annoncé Patiner Je me souviens avoir lu un très court article à ce sujet dans un magazine de jeux vidéo allemand. Cela m'a brisé le cœur parce que je n'avais pas de console et ils l'ont sorti en exclusivité sur console. À un moment donné, quelques années plus tard, j'ai acheté une Xbox juste pour jouer Patiner . Je pense vraiment à EA Patiner La série est l'un de mes jeux de skate préférés.

Q : Sans système de progression, qu'espérez-vous pour continuer à faire revenir les joueurs ?

PS : je me targue presque de ne rien faire pour faire revenir les joueurs La rampe . Ils devraient y jouer tant qu'ils l'apprécient et je suis tout à fait d'accord pour qu'ils jouent autre chose. C'est quelque chose que je n'aime pas dans beaucoup de jeux quand ils essaient trop de prendre le plus de temps possible. C'est donc le contraire. Mais, j'y joue encore pour me détendre à certains moments, et j'y ai déjà beaucoup joué.

Je pense que si c'est le bon jeu pour vous, il y a de fortes chances que vous le retiriez de temps en temps pour intégrer ces 10 à 15 minutes de fluidité dans votre journée. Ce n'est probablement pas quelque chose que vous pouvez jouer huit heures d'affilée, mais je suis tout à fait d'accord avec ça. Je pense que cela ne devient jamais ennuyeux car il n'y a pas de contenu à jouer. Il n'y a que ce sentiment qui ne s'épuise jamais et vous pouvez continuer à le jouer.

Q : Pourquoi préférez-vous l'option de conception minimaliste aux jeux avec beaucoup de 'fluff' ?

PS: Le genre de sensation d'arcade et aussi les fonctionnalités que vous n'attendriez pas normalement de ce type de jeu. comme différents personnages à débloquer , des tonnes de peaux. Il existe différents personnages, mais uniquement en tant qu'homme/femme, noir/blanc, vous pouvez donc choisir celui qui vous convient le mieux. Mais il n'y a pas de skins pour le personnage ni de nombreuses réalisations. Je ne déteste pas forcément ce genre de choses, c'est juste que je préfère me concentrer sur une chose et la faire très bien. Cela correspond également à ce que vous pouvez faire en tant que développeur unique, vos ressources sont très, très limitées. Je pensais qu'au lieu de faire quelque chose à 60% de tous les côtés, je préférerais me concentrer sur un sentiment et une idée très spécifiques et essayer de faire du mieux que je peux.

Q : Qu'est-ce qui rend les vérifications de skate ? La rampe « Difficile à maîtriser » ?

PS : Tout d'abord, c'est cette mécanique de frappe que j'ai déjà évoquée, c'est comme ça qu'on gagne en vitesse. C'est une chose nouvelle pour la plupart des gens, surtout si vous n'avez jamais fait de skateboard dans la vraie vie, cela prend un certain temps à comprendre. Parce qu'il est polyvalent et que vous pouvez l'utiliser de deux manières différentes. Vous pouvez gagner de la vitesse lorsque vous montez la rampe, lorsque vous descendez la rampe, au coin de la rue, donc apprendre cela et apprendre à l'utiliser pour un débit et une vitesse optimaux prend certainement du temps. Ensuite, bien sûr, il y a aussi les astuces dans le jeu et vous pouvez passer beaucoup de temps à définir vos propres objectifs. Je me fixe encore de nouveaux défis, donc je suppose que vous pouvez le faire pendant un certain temps.

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Q : Votre travail sur Islanders with Grizzly Games a-t-il eu un impact sur La rampe ?

PS : J'espère que vous trouverez cette approche minimaliste dans tout ce sur quoi j'ai travaillé. Superfly, insulaires et La rampe , ils partagent certainement des traits similaires. Comme je l'ai déjà dit, j'apprécie une philosophie de conception dans laquelle je préfère choisir une idée ou un concept que vous voulez vraiment transmettre et vous concentrer uniquement sur sa réalisation et sa meilleure qualité. Je pense que l'expérience, ce que nous avons appris en créant Islanders et Superfly, a définitivement eu un impact sur la façon dont j'ai travaillé sur La rampe .

Je dois également remercier mes collègues de Grizzly Games, car nous parlons encore régulièrement de ce sur quoi nous travaillons, partageons les progrès et donnons des commentaires. Ils ont certainement été d'une grande aide, surtout pendant la pandémie où je n'ai pas eu accès à de nombreux testeurs de jeux ou à des personnes qui pourraient donner leur avis sur votre travail.

Q : Aimeriez-vous en faire plus avec The Ramp à l'avenir ?

PS : je ne sais pas encore. Cela dépend certainement de la réception générale et de la façon dont ça se passe. J'aimerais vraiment le voir sur différentes plateformes, en particulier la Nintendo Switch et les appareils mobiles. Je pense qu'ils s'intégreraient dans la façon dont vous jouez habituellement.

Q : Y a-t-il autre chose que vous aimeriez ajouter ?

PS: Merci beaucoup à tous ceux qui m'ont soutenu tout au long du chemin. Parce que même lorsque vous développez le jeu par vous-même, de nombreuses personnes vous aident. Comme je l'ai mentionné, Jonas et Friedemann de Grizzly Games ont été très utiles et aussi, techniquement, je suis toujours inscrit à l'université, je suis également reconnaissant du soutien que j'ai reçu de l'université.

[FIN]

La rampe Sorties le 3 août 2021 pour PC via Steam.

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Cet article est traduit et non édité de Police de caractère